【汉化/RPG】 UNDERTALE 传说之下
本作的画面其实比许多像素风格的独立RPG还要简单一些
《传说之下》也可以很恐怖,但这种恐怖并非传统意义上的感官刺激。它的形式在一定程度上限制了其表现力,可相对简单的表现手法也让开发者的创意彻底摆脱了成本的束缚。尽管披着一层超古典RPG的外衣,可非要给它找个比较对象的话,它其实在骨子里更像是Telltale的《行尸走肉》,风格上很容易让人联想起当年的《异域镇魂曲》,它的故事与选择纠结在一起,每每以出人意料的方式展现在我们的面前。而且,和很多具有邪典风格的作品一样,它也有着许许多多的、令人不安的秘密……
游戏里几乎没有任何东西和你想象的一样,游戏开始的头三分钟里你就会明白这一点。如果设计者的这点儿小创意没能吊起你的胃口,那么你可能确实还没有做好接受《传说之下》的心理准备。但如果你对这扑面而来的笑里藏刀感到兴奋,那么恭喜你,这样的出人意料在后面的5个小时里还有很多很多。
在《传说之下》的宇宙里,人类和妖怪曾经发生过一场大战,
最终取得了胜利的人类将对手全部流放到了地下,我们所扮演的就是一个在和平时期不慎掉入了地底世界的孩子,目的是寻找回家的路。在这一路上我们会遇到许多有趣的人和事,而故事本身虽然谈不上惊悚,可总是让人不安的觉得游戏会在下一秒画风突变、迈入恐怖片的轨道。
至于选择,最核心、也最重要的选择其实只有一组,那就是杀还是不杀。无论是随机遭遇的野怪还是与你擦肩而过的NPC,你几乎可以杀掉游戏中每一个你见到的角色,而与此同时,所有的争端也都可以用和平方式加以解决。在冲突、或者说战斗发生的情况下,除了一般的攻击指令,游戏总是会给我们提供一系列用嘴炮、或是其他奇葩方法解决问题的手段,选择权完全交在了玩家自己的手里(比如在面对两只狗时,和平解决的手段是在泥地里打滚,让自己身上的气味变得像是“小狗”)。游戏后续的情节与结局都将因为你的每一次的屠刀高举或大发慈悲而发生改变。
这乍一看是对传统RPG设计理念的某种嘲讽,但稍微深入体验一下你就会察觉,在这个方向进行过度解读是多么的危险。因为随着游戏的推进我们会很快发现,大发慈悲不仅成本高昂,而且难度不低。因为即便你打算奉行和平主义,你的敌人却未必立刻就会被你说服。不杀生的代价往往是每场战斗中你都必须承受一次、两次甚至可能更多次的敌人攻击,直到你说服他们为止。
你的属性,其实并不很重要
不过,正所谓干一件好事不难,难的是一辈子都只做好事。一般的小怪也就算了,但在一些特殊的战斗中,想要和平解决真的挺难,而且有时嘴炮“貌似”完全无用,让人心里没底。与此同时,靠和平方式解决敌人的结果是你无法获得经验值,没有经验值自然是不能升级的,你的角色也会因为老是耍嘴炮而变得越来越弱,当好人的难度自然也就节节攀高。更何况,游戏里还有一些让人恨得牙痒痒的角色存在,在他们面前想要抑制住杀意,实在也是一种考验。
好在游戏的战斗系统并不完全仰赖于攻击力、防御力、生命值等传统意义上的属性,玩家的操作水平才是决定胜败的关键因素。《传说之下》的战斗方式看似古典RPG,但在具体执行的环节加入了一系列难度忽高忽低的小游戏,基本理念就是控制你的那颗小心脏(灵魂)躲过敌人花样繁多的弹幕,连续躲开一定时间就算闪避成功,一旦被击中则要掉血。
这其实是一套相当有趣的设计,而且极富潜力。得益于《传说之下》那简单至极的设计形式,战斗小游戏的形态也相当丰富多彩。不同角色的攻击方式完全不同,也都和每一个角色的特点、乃至于当时的心理状态有所联系。比如躲避青蛙(怪)的攻击就只需要躲过一只速度不快的青蛙、躲避胡萝卜(怪)的攻击则需要吃掉隐藏在白色胡萝卜中的那只绿色的胡萝卜。如果你的敌人眼下非常愤怒,那么他们的攻击形式可能也会更凶狠、跟更快速,如果你眼前的敌人并不很想和你战斗,他们甚至可能会故意放水失手。总而言之,这种小游戏的形态与应用方法都非常丰富,如果20年前的日本大厂众想到了这个点子,估计当代RPG的设计形态也会变得非常不同。